Pengertian E-comerce

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

SEJARAH WEB

sejarah internet dan website

Sejarah Internet dan Perkembangan Internet

Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik, tujuannya membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

 

Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

 

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

FUNGSI INTERNET

Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi,penyedia informasi,dan fasilitas untuk promosi. Internet dapat menghubungkan kita dengan berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia.

Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail). Selain fasilitas Elektronik mail internet juga menyediakan fasilitas untuk ngobrol yang dalam internet disebut chatting.

 

Internet terhubung dengan ratusan katalog perpustakaan,sehingga penggunaannya dapat meneliti ribuan data base yang terbuka untuk umum melalui jaringan tersebut yang disediakan oleh perusahaan, pemerintah ataupun niralaba. Pengguna internet dapat mempergunakan informasi ini untuk berbagai keperluan bisnisnya,sehingga bisa mengetahui kondisi lingkungan termasuk pesaing dan perkembangan kepentingan para stakeholder.

Kebanyakan orang di luar negeri seperti Amerika sering berbelanja produk atau barang lewat internet. Kalau dinegara kita masih jarang yang melakukan pembelian lewat internet yang ada penjualan,penyedia jasa dan penyedia informasi,apakah itu informasih tentang berita, informasi tentang pendidikan, atau lain- lainnya.

Selain itu, pemanfaatan internet bisa juga untuk menunjang bisnis bagi perusahaan maupun konsumen. Fasilitas dan kemudahan yang bisa dirasakan melalui sarana internet ini diantaranya :

Belajar jarak jauh sudah lama dilakukan sebelum internet  ada. Beberapa universitas luar negeri mempunyai program belajar jarak jauh. Di Indonesia juga terdapat universitas yang mempunyai program belajar jarak jauh, seperti Universitas Terbuka. Dahulu belajar jarak jauh dilakukan dengan cara belajar mandiri. Pihak penyelenggara belajar jarak jauh mengirim bahan-bahan pelajaran berupa buku-buku, kaset, dan video kepada para siswa/mahasiswa untuk dipelajari.

Dalam belajar, seseorang membutuhkan interaksi atau komunikasi langsung dengan guru, interaksi atau komunikasi dengan sumber belajar dan interaksi atau komunikasi dengan sesama siswa/mahasiswa.  Internet   merupakan alat komunikasi yang murah yang memungkinkan terjadinya dialog seseorang dengan orang lain (one-to-one communication) dan dialog seseorang dengan banyak orang (one-to-many communication). Hal ini memungkinkan terjadi diskusi dua orang dan antar banyak orang. Selain itu, internet   juga memungkinkan terjadinya komunikasi dengan tatap muka melalui teleconference. Komunikasi audiovisual dapat terjadi dan memungkinkan komunikasi verbal dan nonverbal terjadi secar langsung. Kemampuan internet   memungkinkan dimanfaatkan sebagai media belajar jarak jauh. Pemanfaatan Internet   tersebut akan membuat proses belajar jarak juah menjadi lebih efektif dan hasil yang diperoleh lebih baik.

Sejarah Internet Indonesia

Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet.

Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.

Awal Internet Indonesia

Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.

Internet Service Provider Indonesia

Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.

Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).

Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu & lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Rekan-rekan e-commerce membangun komunitasnya di beberapa mailing list utama seperti warta-e-commerce@egroups.com, mastel-e-commerce@egroups.com, e-commerce@itb.ac.id & i2bc@egroups.com.

Pengertian Website atau Situs

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

UNSUR-UNSUR DALAM PENYEDIAAN WEBSITE ATAU SITUS.
Untuk menyediakan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net

Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

– .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
– .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
– .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
– .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
– .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
– .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
– .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
– .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.

Referensi

  1. http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Jaringan_komputer_biaya_murah_menggunakan_radio
  2. http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/Sejarah_Internet_Indonesia
  1. 3. Source :: id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
  2. Source :: saifudinse.tripod.com
  3. Source :: http://info.g-excess.com/id/info/danFungsiInternetuntukManusia.info
    1. http://stikom-pti2007-kelompok9.blogspot.com
    2. http://home.unpar.ac.id/~gatut/pelatihan/sysop-Juni-1999/sysop-11.html
    3. http://deeyaan.blogspot.com/2008/03/pengertian-website.html
  1. Raharjo, Budi, 2001, Internet Untuk Pendidikan,PPAUI Mikroeletronika ITB

Tugas Soft Skill (On The Net)

On The Net

OntheNet adalah pertama Internet Service Provider (ISP) di Gold Coast. Didirikan pada tahun 1995 awal, OntheNet telah mengembangkan reputasi lokal yang kuat untuk pelayanan pribadi dan keahlian teknis.

OntheNet Internet menawarkan banyak layanan terkait mulai dari dialup panggilan nasional lokal dan Pribadi ADSL Broadband untuk pengguna rumahan, untuk webhosting, VPN, Bisnis Broadband, virus dan penyaringan spam solusi untuk klien bisnis.

DINET adalah platform messaging global yang menyediakan biaya efektif untuk data bisnis aman pertukaran antara mitra dagang di mana saja di dunia. Dengan koneksi ke DINET Anda dapat perdagangan dengan semua mitra dagang Anda, tergantung pada protokol komunikasi atau metode koneksi. Dikombinasikan dengan kemampuan pesan pemetaan DINET Teman Anda dapat mengirim pesan dalam format sementara Anda sendiri mitra dagang Anda menerima mereka dalam format yang berbeda sendiri. Selama lebih dari 20 tahun DINET telah membantu ribuan pelanggan untuk mencapai visibilitas yang lebih baik dari pertukaran data.

Tugas Soft Skill (After New Media)

After New Media
Komputer sudah dapat melakukan tugas-tugas yang sangat kompleks mulai dari
deteksi cacat jantung pada bayi yang belum lahir mikroskopis menimbang terlihat hitam
jauh di dalam ruang lubang. Dengan perbandingan lemari es yang bisa memesan susu segar pada
Internet pada saat mendeteksi karton adalah dekat dengan kosong mungkin tidak cukup sebagai canggih
karena beberapa produsen menyarankan. Akan tetapi, merupakan indikasi tentang bagaimana meresap dasar
kecerdasan buatan kemungkinan akan menjadi. Hampir satu dekade lalu banyak dari besar
mendirikan perusahaan elektronik baik yang didanai oleh think tank untuk merancang produk yang tidak
mediasi perlu sadar kita untuk memenuhi beberapa kebutuhan kita; perangkat jaringan membuat
keputusan atas nama kami telah menjadi lebih tertanam dalam kehidupan sehari-hari. Tetapi ada beberapa
rintangan yang signifikan untuk melompat sebelum kita sepenuhnya di rumah dengan apa Artur Lugmayr di
‘Intelijen ambien’ Finlandia Tampere University of Technology panggilan.
Masalah besar, beberapa peneliti mengatakan, adalah bahwa ‘akal sehat’ komputer kurangnya
seperti mengetahui bahwa Anda dapat menarik pada tali, tetapi tidak mendorong pada satu. Massachusetts
Institut Teknologi berbasis ‘Common Sense Media Lab Komputasi Grup
mencari cara untuk memberikan komputer kemampuan untuk memahami dan alasan tentang
dunia yang adil serta orang. Meskipun komputer mampu membuat triliun
perhitungan dengan kecepatan luar biasa, mereka memiliki masalah besar dengan hal-hal yang kita
sering mengambil untuk diberikan, seperti membaca cerita sederhana dan menjelaskannya. Meskipun
komputer dalam negeri rata-rata set-up secara akurat dapat memindai dan memperbanyak foto dari
keluarga ulang tahun partai, menggambarkan apa artinya acara tersebut dan kepada siapa, daun itu
tercengang; anak kecil sangat melakukan jauh lebih baik pada pembuatan makna dari hal-hal.
Hal ini mungkin karena mereka didorong untuk memahami akal sehat, seperti banyak untuk mereka
kelangsungan hidup sendiri sebagai sesuatu yang lain, dari satu hari. Hal ini sering diambil untuk diberikan, namun
akal sehat adalah apa yang orang menyetujui dan yang ‘rasa’ mereka (yang sama) sebagai mereka
umum alam pemahaman. Beberapa ilmuwan di MIT mengatakan bahwa jika komputer
akan mengembangkan kecerdasan ambien untuk kepentingan kita saat itu, mereka akan membutuhkan lebih
halus tingkat ketajaman, yang orang anggap sebagai akal sehat. Misalnya,
mengisi diri, jika tidak diri-memenuhi, kulkas harus mengubah apa pesanan tergantung pada siapa yang
di rumah atau ponsel pintar yang mati sendiri di bioskop perlu tahu untuk
menghidupkan dirinya kembali untuk mengambil hidup yang vital dan sebut kematian. Untuk mencapai titik ini, komputer
perlu diprogram dengan informasi secara besar-besaran lebih lanjut tentang kami: sosial
pengetahuan tentang bagaimana kita berinteraksi, pengetahuan fisik tentang bagaimana hal berperilaku, indera
pengetahuan, rasa melihat, sentuhan bau, dan suara hal, psikologis
pengetahuan tentang cara orang berpikir, dan sebagainya. Sedemikian besar dan amorf
‘Akal sehat’ akuisisi kecerdasan, banyak dari apa yang kita sebut, akan lebih
dicapai dan mungkin pada akhirnya tergantung pada komputer belajar untuk memahami
alam bahasa seperti kita (lihat studi kasus di bawah).
Menyisihkan beberapa tantangan teknis, ada banyak untuk siapa
skenario yang selalu pada jaringan komputer dan media berjalan di latar belakang
bermasalah. Argumen kunci terhadap itu adalah bahwa media konvergen teknologi memimpin
untuk konsentrasi kepemilikan, yang mempercepat hegemoni budaya dimana
ideologi dominan ini diperkuat dengan mengorbankan ide-ide alternatif. Lain welldocumented
perhatian adalah bahwa media digital dapat merendahkan dan menjauhkan orang.
Koran secara rutin membawa laporan sensasional dari remaja bersembunyi di mereka
kamar tidur bermain game kekerasan komputer berbasis internet dengan biaya tradisional
162 DIGITAL KULTUR
budaya dan kehidupan keluarga. Beberapa dari mereka penulis headline tabloid benar untuk mengatakan
media digital telah mengurangi kebutuhan untuk kontak orang-ke-orang dan ke mana
mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik
mengklaim bahwa media digital akan mengarah ke generasi mudah dipimpin, psiko disfungsional
pembunuh tampaknya jauh dari sasaran. Perkembangan positif seperti Open Source
Software, Copyright Bebas Pengetahuan dan komunikasi global yang murah tampil sama
mungkin warisan dari revolusi digital.
Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih
yang relevan dalam bidang biosfer bumi. Hadiah manusia jelas harus
menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka mungkin menjadi
bahkan lebih penting. Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan
sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal
penurunan.
STUDI KASUS: Bahasa PENGOLAHAN NATURAL (NLP) 165
sangat sulit dalam kasus khusus: bahkan menemukan batas-batas antara kalimat dapat
sulit sebagai simbol ‘.’ digunakan bukan hanya sebagai suatu periode tetapi juga sebagai titik desimal, dan
sebagai simbol singkatan. Menerapkan aturan sederhana seperti ‘istirahat kalimat ketika Anda
memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh
berhenti adalah singkatan dikenal sebagai ‘akan bekerja dengan sangat baik hampir sepanjang waktu, tapi setiap sekali
dalam beberapa saat akan memberikan jawaban yang salah.
Menjadi agak brutal, salah satu masalah dengan NLP, sejak didirikan di
1950-an, selalu bahwa secara umum tidak bekerja: klaim yang dibuat oleh
praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai. Akhirnya,
Namun, teknik telah dikembangkan yang tampaknya bekerja dengan baik, dan ini sekarang
diterapkan untuk berbagai macam masalah.
Pemahaman kuncinya adalah untuk memeluk ketidakpastian ini: untuk beralih dari menggunakan teknik
berdasarkan logika, yang mana hasil dari satu kepastian yang lain dengan cukup beralasan
pengurang, untuk menggunakan teknik pemodelan statistik yang mampu menyeimbangkan Facebook
yang masuk akal atau kemungkinan interpretasi yang berbeda. Ini cenderung didasarkan pada
mengukur frekuensi kemunculan fitur, seperti urutan kata-kata, di
sangat besar koleksi teks (corpora). Statistik ini dapat dikombinasikan, dan
merapikan, untuk memberikan perkiraan kemungkinan interpretasi yang berbeda yang
sering tidak mengandalkan analisis mendalam arti ucapan, tetapi
namun cukup untuk menyelesaikan ambiguitas (lihat Gazdar 1996).
Teknik-teknik ini telah digunakan secara luas di beberapa bidang. Untuk
Misalnya, pengenalan pembicaraan otomatis (ASR) merupakan salah satu teknologi yang akan
akhirnya mengubah bagian tertentu dari user interface. Mungkin tidak untuk kantor umum
dipakai – di mana alasan praktis dari kebisingan dan kerahasiaan dapat mengesampingkan secara luas
adopsi, kecuali bagi pengguna khusus – namun dalam aplikasi khusus di kedokteran,
militer, cacat, dan di atas semua, pada perangkat mobile, apakah genggam mobile
telepon / peralatan atau di dalam mobil. Jenis yang sama ambiguitas timbul dalam pengolahan
pidato. ‘Bagaimana untuk menghancurkan pantai bagus’ dan ‘Bagaimana mengenali pidato’, ketika diucapkan
alami, hampir identik akustik: recognizer kebutuhan untuk dapat
untuk memberitahu bahwa satu lebih mungkin dibandingkan yang lain (lihat Jurafsky dan Martin 2000).
Teknologi ini sekarang datang ke dalam arus utama New Media. Hal ini
sulit untuk memprediksi di mana daerah ini akan memiliki dampak besar, tetapi ada nomor
calon jelas. Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke jalan teknologi yang
akan berdampak New Media dengan melihat teknologi yang sekarang topik
aktif penelitian di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti
seperti Google Labs, Microsoft Research, dan apa yang tersisa dari generasi tua
penelitian laboratorium seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab.

Tugas Soft Skill (Digital demokrasi)

Digital demokrasi

Dimana dalam arti tertentu partisipasi publik dimanifestasikan melalui media teknologi – contoh internet. Barry N. Hague dalam pengantar buku antologi tentang diskursus demokrasi elektronik (1999) menjelaskan beberapa unsur demokrasi yang mencerminkan nilai-nilai demokrasi digital. Di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.

Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet  atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global  yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.

Melihat paparan Barry N. Hague tersebut di atas adalah jelas bahwa demokrasi digital menekankan partisipasi dalam ruang publik virtual. Sehingga diskursus sepenuhnya dimanifestasikan secara bebas dalam demokrasi digital; lewat surat elektronik, newsgroup, milis, live discussion, website dan bentuk-bentuk lain dari perkembangan TI yang dapat disesuaikan. Berawal dari sini dipahami bahwa ada semacam dialektika antara teknologi dan masyarakat. Dialektika ini menghasilkan satu terma yang bernama demokrasi digital.

Di dalamnya setiap orang bebas mengungkapkan pendapatnya secara langsung. Karena itulah demokrasi digital dapat dikatakan mempunyai bentuk yang kira-kira sama dengan demokrasi yang dipraktikan pada zaman Yunani dan Roma kuno. Selain lewat teknologi informasi, seperti kita ketahui ruang publik juga disediakan oleh industri media massa seperti televisi, radio, koran atau majalah.

Monopoli

Namun bila kita cermati sungguh media massa bukanlah tempat yang memadai untuk mewujudkan kehendak dan kepentingan semua warga negara. Karena ada monopoli komunikasi dan informasi di dalamnya. Kita tidak menemukan ruang yang sifatnya adil dan partisipatif. Jelaslah industri media massa tidak cukup menyediakan ruang publik yang bebas bagi setiap warga negara. Kita semua sama-sama ketahui bagaimana opini publik dapat diarahkan oleh media massa. Tentu ini menyadarkan kita bahwa media massa (kepemilikan media) belumlah sepenuhnya memberikan semacam diskursus dan pendidikan tentang demokrasi itu sendiri.

Manuel Castells, ahli sosiologi urban, menyebut hal tersebut di atas sebagai depolitik media. Politik media merupakan politik elit industri media massa yang menggunakan kekuasaannya untuk mempengaruhi kebijakan-kebijakan publik. Pendapat atau opini misalnya dibahasakan searah dengan kebijakan yang mendukung egosentrisme ekonomi. Akhirnya dapat kita pahami bahwa dinamika demokrasi belum hadir secara utuh dalam ruang publik yang disediakan oleh industri media massa (televisi, radio, koran, majalah). Karena kita semua tahu itu politik media membahasakan opini secara ideologis, sesuai dengan kepentingan golongan dan di atas semua itu adalah kepentingan modal (ekonomi).

Tak heran juga, jika dunia digital dan media elekronika lainnya seperti televisi, video, video game, film, komputer, internet adalah dunia yang di dalamnya dikembangkan citra-citra  kekerasan dan agresivitas, yaitu dunia santet, dukun, mistik, perkosaan, kriminalitas, robot, monster, alien, iblis, cyborg, super-hero, bencana nuklir, dan persenjataan hi-tech yang macho.19 Yang banyak muncul di dalam media kita adalah tema-tema ideologis mistisisme, militerisme, seksisme, dan teknokratisme, yang di dalamnya dieksplorasi perasaan alienasi dan ketidakberdayaan manusia (powerlessness), sebuah dunia yang penuh permusuhan, kebencian, persaingan, dan kecabulan.

Kecabulan dan pornografi di dalam media-lewat ekspose pantat, payudara dan paha-adalah salah satu dari bentuk ‘kekerasan simbolik’ itu, oleh karena di dalamnya ada unsur ‘pemaksaan dan kekerasan terhadap keyakinan orang lain’, terhadap ‘ruang-ruang pribadi’ orang lain. Dunia media yang bermuatan makna-makna agresivitas tersebut itu hanya akan semakin mendorong kecerdasan destruktif (destructive intelligence), yang menjauhkan bangsa ini dari kecerdasan merasakan, berempati, dan bersosial.

Konsep

Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.

Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.

Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.

Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.

Demikian juga ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama-sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja.

Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan mempelajarinyah demikian kata Rosalind William dalam bukunya The Dream World: Mass Consumption in Late Nineteeenth-Century.

Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan itu sendiri (relasi produksi). Kini kekuasaan kapitalis telah mengimunisasikan dirinya dan menguatkan cengkeramannya dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.

Industri film (dan hiburan) juga telah merekam roh zaman – dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah dalam arti tertentu divirtualkan lewat alat-alat teknologi. Inilah yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben-Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film. Dalam internet, yakni cyberspace, virtualitas menemukan bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya; bahkan seseorang dapat memvirtualisasikan dunia dirinya.

Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan – dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini. Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi satelit. Karenanya ia mempunyai efek yang cukup mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.

Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida mengatakan, dalam penafsiran Giovanna Borradori (dalam bukunya Philosophy in a Time of Terror), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror.

Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan  terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak hanya informasi mencekam tentang bencana teror saja, tapi juga banyak lainnya.

Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi. Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermin yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

Fungsi

McQuail mengemukakan fungsi-fungsi media massa sebagai pemberi informasi, pemberi identitas pribadi, sarana intergrasi dan interaksi sosial dan sebagai sarana hiburan (Denis McQuail, 2000).

Selain sebagai pemberi informasi media massa juga berfungsi sebagai pemberi identitas pribadi khalayak.  Sebagai pemberi identitas pribadi, media massa juga berfungsi sebagai model perilaku. Model perilaku dapat kita peroleh dari sajian media. Apakah itu model perilaku yang sama dengan yang kita miliki atau bahkan yang kontra dengan yang kita miliki. Selain berfungsi menjadi model perilaku, sebagai pemberi identitas media massa juga berfungsi sebagai sarana untuk mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). Manusia memiliki nilai-nilai hidupnya sendiri yang pada gilirannya akan ia gunakan untuk melihat dunia. Namun manusia juga perlu untuk melihat nilai-nilai yang diciptakan oleh media. Seperti yang kita ketahui, media membawa nilai-nilai dari seluruh penjuru dunia. Implikasinya adalah konsumen media dapat mengetahui nilai-nilai lain di luar nilainya.

Fungsi lain media massa sebagai pemberi identitas, dimana media merupakan sarana untuk meningkatkan pemahaman mengenai diri sendiri. Untuk melihat serta menilai siapa, apa dan bagaimana diri kita, pada umumnya dibutuhkan pihak lain. Kita harus meminjam kacamata orang lain. Media dapat dijadikan sebagai salah satu kacamata yang dipergunakan untuk melihat siapa, apa serta bagaimana diri kita sesungguhnya.  Bersosialisasi dengan orang lain di saat kita tidak berusaha untuk mengadakan komunikasi dengan orang tersebut merupakan hal yang sulit.

Di lain pihak, akan sulit bagi kita untuk berkomunikasi dengan orang lain apabila kita tidak mengetahui topik apa yang bisa digunakan untuk membangun komunikasi dengan orang tersebut. Media membantu kita dengan memberikan berbagai pilhan topik yang bisa digunakan dalam membangun dialog dengan orang lain. Hal ini pada gilirannya menjadikan media massa sebagai sarana integrasi dan interaksi sosial berfungsi untuk penyedia bahan percakapan dalam interaksi sosial. Media massa memungkinkan seseorang untuk dapat mengetahui posisi sanak keluarga, teman dan masyarakat. Baik posisi secara fisik, secara intelektual maupun secara moral mengenai suatu peristiwa.

Fungsi media massa yang satu ini biasanya dapat dilihat pada surat untuk redaksi, kolom pembaca dan yang sejenis. Pada multimedia fungsi ini menjadi sangat menonjol karena kita dimungkinkan untuk berinteraksi langsung dengan orang lain dalam waktu relatif lebih cepat.

Fungsi media massa sebagai hiburan. Berkaitan dengan itu media massa menjalankan fungsinya sebagai pelepas khalayak dari masalah yang sedang dihadapi. Rasa jenuh di dalam melakukan aktivitas rutin pada saat tertentu akan muncul.

Di saat itulah media menjadi alternatif untuk membantu kita di dalam melepaskan diri dari problem yang sedang dihadapi atau lari dari perasaan jenuh. Khalayak juga memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis dari mengkonsumsi media massa. Manusia tidak saja perlu untuk memenuhi kebutuhan fisiknya, namun ia juga harus memenuhi kebutuhan rohaninya, jiwanya. Kebutuhan ini dapat terpuaskan dengan adanya media massa. Media massa memenuhi kebutuhan tersebut dengan sajian yang menurut media yang bersangkutan dapat dinikmati dan memiliki nilai estetika.

Media massa juga dapat berfungsi sebagai pengisi waktu, dimana ini juga termasuk fungsi media massa sebagai sarana hiburan bagi khalayak. Kadang orang melakukan sesuatu tanpa ada tujuan. Mengkonsumsi media massa tanpa memiliki tujuan adalah salah satunya. Dalam penyaluran emosi. Ini merupakan fungsi lain dari media massa sebagai sarana hiburan. Emosi pasti melekat dalam diri setiap manusia. Dan layaknya magma yang tersimpan di dalam perut bumi, emosi ada saatnya untuk dikeluarkan. Emosi butuh penyaluran, dan salah satu salurannya adalah dengan mengkonsumsi media massa atau bahkan memproduksi media yang senada dengan emosinya.

Berdasarkan fungsi-fungsi media massa yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dikatakan pula bahwa media massa memiliki peran di dalam menciptakan apa yang disebut dengan daya tarik seks (sex appeal). Mengenai hal ini dapat diasumsikan bahwa fungsi media massa sebagai salah satu sarana pembangkit gairah seks adalah fungsi yang paling dapat menjelaskan mengapa media massa dipandang berperan di dalam menciptakan apa yang berkaitan dengan seks. Entah itu standarisasi daya tarik seks yang perlu dimiliki seseorang, apa yang perlu dilakukan untuk mendapat daya tarik seks yang tinggi, apa yang akan didapat dengan memiliki daya tarik seks tertentu, dan sebagainya.

Model-model yang ditampilkan pada sebuah majalah, misalnya, bisa diartikan sebagai bagian upaya media massa di dalam mengatakan apa yang mereka nilai sebagai orang yang memiliki daya tarik seks. Seperti yang kita lihat, majalah-majalah tidak sembarangan di dalam memilih model yang akan dijadikan model sampulnya. Ada semacam kriteria tertentu yang harus dimiliki model tersebut agar ia dapat ditampilkan oleh majalah yang bersangkutan.

Memang, daya tarik seks pada umumnya sering disamakan dengan daya tarik fisik pria atau perempuan. Bentuk tubuh, wajah, bibir, rambut, dan sebagainya yang menyangkut fisik adalah kriteria yang digunakan untuk mengukur daya tarik seks seseorang.

Namun ternyata ada hal lain selain daya tarik fisik yang diperlukan untuk membentuk daya tarik seks. Karisma, tingkat intelektual yang tinggi, kesuksesan, dan kemapanan secara materi, merupakan beberapa diantara hal yang bisa dikategorikan sebagai unsur yang menjadikan seseorang memiliki daya tarik seks. Kesemua ini pada gilirannya akan bermuara pada konsumerisme dan hedonisme.

Materi apa yang dikatakan oleh media massa sebagai sesuatu yang memiliki daya tarik seks akan mendorong khalayak untuk memiliki gaya hidup konsumtif karena media massa memiliki kekuatan untuk menawarkan apa yang saat ini sedang tren, apa yang saat ini dicari orang, apa yang saat ini harus dimiliki orang, dan berbagai pikiran yang sejalan dengan itu, termasuk menentukan apa yang harus dimiliki khalayak untuk dapat memiliki sex appeal.

Begitu juga dengan apa yang melekat pada orang-orang yang memiliki sex appeal, dapat mendorong orang kepada gaya hidup hedonis. Ketika ada ABG mengecat rambutnya menjadi merah, banyak orang terperanjat dan bergumam, “Korban iklan apa lagi?” Maka, warna rambut pun menjadi obrolan orang tua karena itu adalah dagangan ‘gaya hidup’ terkini. Saya pun pernah terkena giliran. Saat seorang keluarga tergiur kosmetik pemutih kulit, saya pun berteriak sama, “Korban iklan apa lagi?” Tapi itulah. Walaupun krisis masih melanda negeri ini, ribuan remaja terus saja jadi korban iklan.

Dan mereka pun tiba-tiba mendambakan rambut warna-warni, kosmetik dan parfum berganti-ganti, handphone bermacam seri, dan impian mobil mewah keluaran terkini. Welcome to Consumer Society!. Tumbuhnya masyarakat pasar-industri (the market-industrial society) dalam konteks kapitalisme modern ternyata telah membawa perubahan radikal dalam kehidupan masyarakat.

Sejak revolusi industri yang membawa pelipatgandaan barang-barang yang dikonsumsi manusia, untuk pertama kalinya, masyarakat hidup dikelilingi oleh beragam komoditas barang dan jasa dalam jumlah dan keragaman luar biasa.

Walaupun awalnya, barang-barang yang diproduksi lebih merupakan duplikasi dari apa yang digunakan di dalam rumah, inovasi dalam produksi modal industri semakin lama membanjiri pasar, memberikan aneka pilihan, jauh melampaui sekadar kebutuhan dasar (basic needs) yang diperlukan. Industri dalam kapitalisme modern memiliki kemampuan menciptakan ‘kebutuhan-kebutuhan baru’ dalam kehidupan. Akibatnya, masyarakat sering kali dihadapkan pada tawaran-tawaran kebutuhan menarik yang mereka sendiri awalnya tak merasa pasti benar-benar membutuhkannya.

Tugas Soft Skill (The digital devide)

The digital devide

Istilah yang digunakan untuk menerangkan jurang perbedaan antara mereka yang mempunyai kemampuan dalam hal akses, dan pengetahuan dalam penggunaan teknologi modern, dengan mereka yang tidak berpeluang menikmati teknologi tersebut.
Ini mencakup ketidakseimbangan baik dalam akses fisik ke teknologi dan sumber daya dan keterampilan yang dibutuhkan untuk berpartisipasi secara efektif sebagai warga digital. membagi Pengetahuan mencerminkan akses berbagai kelompok sosial informasi dan pengetahuan, biasanya jenis kelamin, pendapatan, ras, dan dengan lokasi   Istilah global digital divide mengacu pada perbedaan akses antar negara..

Awalnya mengacu pada kesenjangan dalam kepemilikan komputer antara kelompok etnis tertentu, istilah tersebut datang ke dalam penggunaan pada pertengahan 1990-an, muncul di beberapa berita dan pidato politik. Presiden Bill Clinton dan Wakil Presiden Al Gore baik digunakan istilah dalam pidato tahun 1996 di Knoxville, Tennessee . Larry Irving, seorang Amerika Serikat mantan Kepala Administrasi Infrastruktur Telekomunikasi Nasional (NTIA) di Departemen Perdagangan, Asisten Menteri Perdagangan dan penasehat teknologi ke Clinton Administrasi, mencatat bahwa serangkaian survei NTIA  adalah [“katalis untuk popularitas, mana-mana, dan definisi” dari istilah, dan ia menggunakan istilah dalam serangkaian laporan nanti.  Selama George W. Bush, laporan NTIA  cenderung kurang fokus pada ketersediaan perangkat keras yang diperlukan, lebih pada akses Internet, broadband khususnya, dan kesenjangan akses antara maju dan berkembang dunia.

Pada tahun 1999, Rev Jesse Jackson membandingkan kesenjangan digital ke modern hari “apartheid.” Ia juga mendirikan Rainbow / PUSH Coalition, sebuah organisasi hak yang sama didedikasikan untuk melindungi, membela, dan memperoleh hak-hak sipil dengan meratakan ekonomi dan pendidikan lapangan bermain. Di samping Rainbow / PUSH Coalition, Jackson juga memulai Wall Street Proyek yang bertujuan untuk membuka akses ke Amerika perusahaan untuk minoritas dan wanita Rev Jackson merasa. bahwa jika perusahaan teknologi Silicon Valley diperpanjang diri untuk minoritas melalui pekerjaan dan kesempatan, kesenjangan digital dan pendidikan akan mulai untuk menutup Dia menyatakan bahwa wanita lebih mempekerjakan dan minoritas akan meningkatkan keadaan ekonomi, sosial dan pendidikan saat ini negara dan dunia..

Ada literatur jawab yang besar terhadap (info) subjek yang mendahului penggunaan umum istilah itu, sehingga lebih merupakan “label baru” untuk apa yang sudah konsep yang berbeda.

Ada beberapa definisi dari Masa Berlaku. Bharat Mehra mendefinisikan itu hanya sebagai kesenjangan mengganggu antara mereka yang menggunakan komputer dan internet dan mereka yang tidak ..

Baru-baru ini, beberapa telah menggunakan istilah untuk merujuk kepada kesenjangan dalam akses jaringan broadband Istilah ini dapat berarti tidak hanya akses terhadap perangkat keras komputer, tetapi juga kesenjangan antara kelompok-kelompok orang dalam kemampuan untuk menggunakan teknologi informasi sepenuhnya..

Mengingat berbagai kriteria yang digunakan untuk menilai berbagai teknologi kesenjangan antara kelompok / bangsa, dan kurangnya data pada beberapa aspek penggunaan, sifat yang tepat dari kesenjangan digital adalah baik kontekstual dan diperdebatkan. Lisa Servon pada tahun 2002 berpendapat bahwa kesenjangan digital adalah gejala dari masalah yang lebih besar dan lebih kompleks -. Bahwa kemiskinan persisten dan ketimpangan Mehra (2004), mengidentifikasi status sosial ekonomi, pendapatan, tingkat pendidikan, dan ras antara faktor-faktor lain berhubungan dengan pencapaian teknologi, atau potensi internet untuk meningkatkan kehidupan sehari-hari bagi mereka di pinggiran masyarakat dan untuk mencapai keadilan sosial yang lebih besar dan pemberdayaan.

Kesimpulan dari berbagai definisi yang ada kesenjangan digital adalah bahwa sifat membagi, dan pertanyaannya jika menutup atau pelebaran, tergantung pada definisi tertentu yang dipilih. Berdasarkan teori difusi inovasi melalui jaringan sosial, kerangka kerja umum dapat diatur untuk membedakan pendekatan utama peneliti telah diambil untuk konsep kesenjangan digital. Semua jenis studi dan pendekatan ke kesenjangan digital dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori

* WHO (tingkat analisis): individu vs organisasi / masyarakat, vs masyarakat / negara / wilayah dunia;
* Dengan YANG karakteristik (atribut node dan hubungan): pendapatan, pendidikan, geografi, umur, jenis kelamin, atau jenis kepemilikan, ukuran, profitabilitas, sektor, dan lain-lain;
* Menghubungkan CARA (tingkat kecanggihan digital): akses vs vs penggunaan dampak;
* Untuk APA (jenis teknologi): telepon, internet, komputer, TV digital, dll

Tugas Soft Skill (Participatory culture)

Participatory culture

budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya Konsumen – dengan kata lain budaya di mana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen (prosumers). Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan. kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer kebanyakan pribadi dan internet) telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet telah digambarkan sebagai Web 2.0. Dalam budaya partisipatif “orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi manipulasi atau kepasifan dari” konsumen. ” 

Meningkatkan akses ke Internet telah datang untuk memainkan bagian yang integral dalam ekspansi budaya partisipatif karena semakin memungkinkan orang untuk bekerja sama, menghasilkan dan menyebarkan berita, ide, dan karya kreatif, dan terhubung dengan orang yang memiliki tujuan yang sama dan kepentingan ( lihat kelompok afinitas). Potensi budaya partisipatif untuk keterlibatan masyarakat sipil dan ekspresi kreatif telah diteliti oleh sarjana media Henry Jenkins. Pada tahun 2006, Jenkins dan rekan penulis Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel dan Alice Robison menulis White Paper berjudul Menghadapi Tantangan Partisipatif Kebudayaan: Media Pendidikan untuk Abad 21. Makalah ini menjelaskan sebuah budaya partisipatif sebagai salah satu:

1. Dengan relatif hambatan rendah untuk ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat
2. Dengan dukungan yang kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain
3. Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana apa yang dikenal oleh paling berpengalaman dilewatkan bersama untuk pemula
4. Dimana anggota percaya bahwa kontribusi mereka peduli
5. Dimana anggota merasa beberapa derajat hubungan sosial dengan satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang orang pikirkan tentang apa yang mereka telah menciptakan).

Partisipatif Budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas

Meningkatnya integrasi teknologi dari pembuatan gambar mobile dalam kehidupan sehari-hari telah sedemikian tanpa ada poin-poin dan kepanikan moral, dan lagi tanpa komentar kritis. Tapi dilihat dari luar headline ini dan pelanggaran spektakuler, pertumbuhan berbagi secara online UGC yang berasal dari kamera digital ponsel menunjukan bahwa budaya digital akan terus melihat lebih jauh berbagai konten penyedia media dan generator dibandingkan sebelumnya.

Karena itu, meskipun perusahaan media utama, mendirikan merek dan pemain kunci semua amat mungkin mempertahankan posisi kekuasaan professional mereka. UGC cenderung menandai kurangnya profesionalisme media, realtif sering menjadi resolusi rendah, ‘rekaman kenyataan’ bukan siaran kualitas digital. Namun, ini ‘gerilya’ atau ‘bawah tanah’ pembuatan media tidak membawa nilai-nilai dan konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari professional, high-gloss nilai dari mainstream media. Dan gambar UGC diambil dari kamera ponsel dalam era berita 24 jam.

Jika komunikasi digital mobile telah memfasilitasi eksapansi sumber konten media, dapat memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten=konten baru dengan cara mereka sendiri.

Personalisasi ini sendiri berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk mengunduh dan kemudian menyimpannya dalam daftar lagu mereka dan dengan demikina menghilangkan mediasi dari siaran radio. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA, dan Blackberry dengan berbagai fitur termasuk kamera, mengunduh nada dering, tema yang berbeda untuk aksesoris menggarisbawahi bahwa mereka dapat menyesuaikan dengan yang mereka suka. Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi menunjukan bahwa budaya digital dengan telepon selular telah terikat kuat dengan bentuk identitas diri. P. David Marshall berpendapat bahwa representasi media –gambar orang lain dan social/kelompok budaya- telah menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan “New Media”.

PARTISIPATIF BUDAYA: MOBILITAS, interaktivitas dan IDENTITAS 115 memproduksi dan mengkonsumsi gambar sendiri, dan ini diciptakan untuk sebagai gambar profil untuk situs jejaring social, sebagai avatar, atau dalam praktik fotografi digital pribadi. Dan meskipun mungkin diasumsikan bahwa berbeda generasi dari new media pengguna justru lebih nyaman dengan perkembangan ini, dan tidak lagi bisa diasumsikan bahwa digital mobile media terbatas hanya untuk kaum muda. Dalam konteks tersebut, identitas diri tidak hanya disajikan dalam tampilan dalam mewujudkan diri, dan perhatian harus dibayarkan kepada cara bagaimana individu ini, atau membangun identitas mereka.

Tentu proses seperti presentasi diri tidak hanya hasil dari ponsel digital, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas. Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah mempercepat dan memberikan kontribusi kepada pola budaya ini. Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins, ada cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja, bukan hanya sebagai medium komunikatif tetapi juga berguna sebagai wadah saku atau data, konten media, arsip foto dan microworlds yang aman. Seperti dunia mikro pada ponsel diri saat menjanjikan lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara untuk orang-orang yang dicintai. Mereka bisa mengajukan kemungkinan-kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan-identitas diri mereka berkat pemilik disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies filofax pada tahun 1980-an – file kertas yang diduga berisi semua informasi penting tentang kehidupan pemilik dan dunia sosial dapat disimpan.

Ponsel telah menjadi benda kultural dan ideologis, dibuat untuk ontologis aman dan membawa presentasi identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini. Berkembang biak sebagai perangkat yang ditujukan untuk membebaskan konsumen dari tempat tetap dan media analog yang lebih tua memilik, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri yang disesuaikan dengan mereka, multimedia dan kapasitas datastorage. Tapi versi ‘privatisasi mobile’ Raymond Williams, yang
memperluas dari ‘pribadi’ identitas diri dan selera konsumen / gambar ke dalam ruang publik, juga bertemu dengan pertandingan mereka melalui ‘mobilisasi pribadi’ apa yang saya telah disebut pekerjaan budaya, dan erosi batas-batas budaya antara publik dan swasta dari luar ke dalam, serta dari dalam ke luar.

Tugas Soft Skill (Digital Music)

Digital Music

Musik Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Sejarah Singkat Perkembangan Format Musik

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone

Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.

Kaset diputar dengan tape, walkman

Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.

CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman

CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :

  • MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

  • WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

  • AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

  • WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

  • Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

  • Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

  • MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Musik Digital sebagai Inovasi Baru

Inovasi baru di bidang musik adalah musik digital. Dengan format MP3, OOG, atau WAV musik digital mulai mengeluarkan gaungnya. Banyaknya pemutar musik digital yang mendukung format ini membuat era baru musik digital. Misalnya kalau sebelumnya, musik di-ripped- istilah untuk ekstraksi audio digital – dan terperangkap di PC dan Mac dengan aplikasi semacam iTunes. Kini dengan hadirnya iPod sebagai peranti musik portable canggih yang pernah diciptakan, terjadi perpaduan kenyamanan web dengan portabilitas dan fungsi sebagai sebuah platform yang benar-benar universal. Hal lain yang mendukung transformasi media sang musik adalah tindakan label-label besar yang meninggalkan sistem proteksi musik digital atau digital right management (DRM). Sampai tahun 2007 lalu, label-label besar masih tidak yakin penghapusan DRM akan mendongkrak penjualan album karena tanpa hal tersebut musik digital dengan bebas didisribusikan di antara konsumen yang berarti tak ada pemasukan untuk label.

Elemen Pendukung

Ada beberapa situs yang menyediakan lagu yang dapat diunduh secara langsung (gratis) atau berbayar. Lagu yang ditawarkan berformat digital. Misalnya situs http://www.napster.com yang cukup digandrungi kala itu namun harus berakhir karena dianggap melanggar hak cipta. Ada pula Insound, Rhapsody, dan Apple iTunes Music Store, Lala.com, mdu04522.com dan lain sebagainya. Selain itu di Indonesia kini ada pula toko musik digital secara online misalnya equionxdmd dan Import hingga Digital Beat Store.

Keunggulan

Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :

  • format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
  • kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD

Kekurangan

Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :

  • kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
  • penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.

Tugas Soft Skill (Video Games)

Video Games

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Permainan video banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi

Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video.Video kata dalam permainan video tradisional disebut perangkat layar raster [1]. Namun, dengan penggunaan populer istilah “video game,” sekarang berarti semua jenis perangkat layar. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari komputer mainframe besar untuk perangkat genggam kecil. video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan. 

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller, dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering dibutuhkan keyboard untuk permainan, atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.

Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Komentar lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

Tugas Soft Skill (Digital Cinema)

Digital Cinema

Digital Cinema menjelaskan penggunaan film dengan representasi data digital dalam kualitas terbaik. Secara tradisional film yang ditembak di film dan diproyeksikan dengan film. Dalam waktu ini akan dilakukan dengan kamera digital dan proyektor digital. Karena sejumlah besar data dalam aplikasi data kompresi ini daerah akan diperlukan. Berbeda dengan Elektronik Cinema, yang menggunakan digitalisasi film untuk pathes komersialisasi baru, Digital Cinema hanya menggantikan rantai film dari akuisisi ke teater film. Oleh karena itu Digital Cinema harus mencapai dan melampaui kualitas film terbaik saat ini. Parameter untuk representasi digital film harus jauh lebih luas daripada dalam video standar.

standar kompresi sebelumnya memiliki batas yang berbeda untuk digunakan dalam Digital Cinema. Hal ini bisa resolusi maksimum, kemungkinan kompresi (hanya lossy), jenis sampling, colorspace atau kedalaman bit. Motion JPEG2000 adalah standar kompresi yang sangat baik untuk digunakan dalam Digital Sinema, karena memberikan cukup headroom dalam deskripsi data film digital dan memiliki fitur yang luar biasa, yang dapat digunakan. Beberapa fitur Motion JPEG2000 adalah intraframe coding untuk akses pengeditan sederhana, kemampuan kompresi lossless, penyisipan metadata, skalabilitas dalam resolusi dan kualitas dan sebagainya. Semua fitur masih Image JPEG2000 Standar 15444 – Part1 juga dapat digunakan.

Persyaratan dalam kompresi data untuk Digital Cinema mencakup kisaran dinamis tinggi, ruang warna yang berbeda, resolusi gambar tertinggi, kualitas kompresi terbaik termasuk kompresi lossless, dan sebagainya.

Dengan Motion JPEG2000 parameter berikut di Digital Cinema yang mungkin, namun tidak terbatas pada:

* Keputusan 8192×8192 Piksel (misalnya 4096×3112 untuk 35mm Film Scans)
* Colorspace: sRGB, sRGB-YCC
* Jumlah komponen warna: 3-4 (misalnya RGBA)
* Bitdepth: 10-16 Bit / komponen warna
* Pixel Sampling: 4:02:02-04:04:04
* Kompresi tipe: lossless matematis, visual lossless, lossy

persyaratan lain untuk Digital Cinema adalah penggunaan urutan dengan file single frame, sinkronisasi dengan deskripsi audio atau metadata metadata set diperpanjang.Persyaratan ini semua bisa dipenuhi. Dengan Motion JPEG2000 standar kompresi yang kuat siap digunakan untuk memecahkan persyaratan dalam Digital Cinema pada saat akuisisi, pascaproduksi, pengarsipan dan mungkin distribusi.

Selama akuisisi headroom besar dalam parameter seperti bitdepth, resolusi, colorspace dapat digunakan. Penyisipan metadata dalam deskripsi MPEG konforman memungkinkan fleksibilitas maksimal dalam jenis metadata. Jadi metadata kentungan digital film dapat dilakukan bersama dengan data video. Selama pascaproduksi akses mudah ke frame tunggal adalah mungkin. Juga preview tanpa decoding dari semua file dapat dilakukan. kompresi ini dapat diatur untuk lossless untuk menghindari kerugian generasi. Fitur ini juga dapat digunakan dalam pengarsipan data film.